Universidad Rey Juan Carlos
Máster Universitario en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual
Móstoles, España
DURACIÓN
1 Years
IDIOMAS
Español
RITMO
Tiempo completo
PLAZO DE SOLICITUD
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FECHA DE INICIO MÁS TEMPRANA
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TASAS DE MATRÍCULA
EUR 84 / per credit *
FORMATO DE ESTUDIO
En el campus
* El precio para estudiantes no comunitarios no residentes es sólo aproximado ya que cada tarifa académica es diferente.
Introducción
¿Qué conocimientos adquiriré con este Máster?
El mercado de la industria de los videojuegos, la animación, la simulación física y la realidad virtual ha experimentado un fuerte crecimiento en los últimos años. Si el sector de la animación digital está revolucionando el mundo del ocio (facturando 222.000 millones de dólares en 2013 (Procomer, 2014) y con una previsión de crecimiento anual del 7%), el resto de sectores no se quedan atrás. Así, la previsión del mercado de videojuegos prevé un crecimiento del 9,6% en 2015 respecto a las cifras actuales, pasando de 83.600 millones de dólares en 2014 a 107.000 millones de dólares en 2017 (Global Games Market Report by Newzoo, 2015). En España, se espera que la facturación de las empresas de videojuegos crezca a un ritmo del 24% anual en los próximos tres años, alcanzando los 723 millones de euros en 2017 (Libro Blanco DEV, 2014), duplicando el empleo en el sector hasta los 5.200 puestos de trabajo. Mientras tanto, la inminente revolución de la realidad virtual y aumentada prevé que el sector combinado alcance los 150.000 millones de dólares para el año 2020 (Digi-Capital).
En este sentido, la creación de nuevos productos que conecten ciencia, animación, simulación, juegos y visualización utilizando nuevos paradigmas y metodologías innovadoras es algo cada vez más demandado por más empresas. Las empresas del sector en España, estimuladas por este continuo progreso, son cada vez más grandes y numerosas, por lo que existe una fuerte demanda de ingenieros cualificados formados en estas áreas. La industria del entretenimiento ejerce una presión que impulsa cada vez más el desarrollo y la investigación científica para crear hardware y software que den lugar a entornos más realistas e inmersivos.
Objetivos
El Máster Universitario Oficial en Computación Gráfica, Juegos y Realidad Virtual tiene como objetivo general proporcionar una formación actualizada y de calidad en videojuegos, animación, simulación física y realidad virtual, tanto en aspectos metodológicos como tecnológicos, y aspectos de aplicación. Esta formación permitirá dotar a los titulados de la formación que cada vez demandan más las empresas del sector, dado el crecimiento que esta rama de las Tecnologías de la Información está experimentando en todo el mundo. Las empresas de estos sectores en España son cada vez más fuertes y buscan perfiles específicos de ingenieros titulados formados en las áreas del Máster. Cabe señalar que Madrid aglutina a la mayoría de empresas españolas en este campo.
El objetivo anterior se traduce en los siguientes objetivos específicos:
- Adecuar la formación del alumno a las necesidades que encontrará a la hora de desarrollar aplicaciones o investigar en esta área, lo que requiere considerar materias que incluyen fundamentos, metodologías, tecnologías, aplicaciones, etc.
- A elección del alumno, consolidar conocimientos y habilidades que permitan el desarrollo riguroso de proyectos de Informática dentro de esta área, o iniciar técnicas de investigación en la misma.
Admisiones
Plan de estudios
La finalización de un programa clásico generalmente implica obtener 60 créditos ECTS.
Máster Universitario Duración: Un curso académico.
- 634301 gráficos 3D
- 634302 Realidad virtual e interacción
- 634303 Fundamentos matemáticos y físicos para gráficos por computadora
- 634304 animación por computadora
- 634305 motores de juego
- 634306 Metodología aplicada
- 634307 Pantalla
- 634308 Aprendizaje automático
- 634309 Tecnología de juegos
- 634310 Simulación avanzada de animación-I
- 634311 Representación avanzada-I
- 634312 Procesadores gráficos y aplicaciones en tiempo real-I
- 634313 Animación y simulación avanzada-II
- 634314 Representación avanzada-II
- 634315 Procesadores gráficos y aplicaciones en tiempo real-II
- 634316 Trabajo Fin de Máster
- 634317 totales para asistir
Resultado del programa
Para la obtención del título, los alumnos deberán adquirir las siguientes competencias genéricas (G1-G15):
- G1. Capacidad de integración, tanto a nivel profesional como investigador, en el mundo de la gráfica, la animación, los juegos y/o la realidad virtual.
- G2. Capacidad para implementar tecnologías y dirigir proyectos en el área de infografía, animación, realidad virtual y videojuegos, entendiendo los criterios de calidad que rigen la investigación y la actividad profesional.
- G3. Capacidad para comprender y aplicar conceptos avanzados de gráficos por computadora, animación, realidad virtual y videojuegos.
- G4. Capacidad de integración y comunicación con expertos de otras áreas y en diferentes contextos.
- G5. El alumno será capaz de aplicar los conocimientos adquiridos en la resolución de problemas y trabajos prácticos en un entorno empresarial.
- G6. Tener los fundamentos matemáticos y físicos para interpretar, seleccionar, evaluar y crear nuevos conceptos, teorías, aplicaciones y desarrollos tecnológicos relacionados con la infografía, la animación, la realidad virtual, los videojuegos y su aplicación.
- G7. Capacidad de análisis, síntesis y toma de decisiones
- G8. Capacidad organizativa y de planificación.
- G9. Capacidad para gestionar la información.
- G10. Habilidad para desarrollar la propia creatividad
- G11. Liderazgo
- G12. Capacidad crítica y autocrítica.
- G13. Capacidad para mantener una comunicación oral y escrita correcta y perfectamente satisfactoria.
- G14. Desarrollo de habilidades sociales e interpersonales.
- G15. Desarrollar una profunda conciencia de los principios éticos.
En cuanto a competencias específicas de este máster, cubiertas por las asignaturas obligatorias, son las siguientes (E1-E20):
- E1. Conocer, comprender, diseñar, modelar y generar entornos gráficos.
- E2. Habilidad para modelar y animar objetos y personajes.
- E3. Habilidad para recrear y simular fenómenos físicos.
- E4. Capacidad para interactuar con entornos virtuales.
- E5. Capacidad para trabajar en arquitecturas de procesamiento de gráficos.
- E6. Conocer y comprender la industria del sector y las limitaciones de la tecnología.
- E7. Capacidad para llevar a cabo cada una de las etapas en la creación de un videojuego: concepto, estructura, diseño, implementación y pruebas.
- E8. Capacidad para implementar la tecnología necesaria para realizar animaciones 3D, y comprender los criterios de calidad y diseño de dichas animaciones.
- E9. Conocer, comprender y aplicar técnicas de síntesis de gráficos, tanto 2D como 3D, así como su implementación en hardware.
- E10. Conocer, comprender y aplicar las técnicas necesarias para la creación, uso y adaptación de herramientas y motores gráficos.
- E11. Conocer, comprender y aplicar las técnicas de alto rendimiento utilizadas en el diseño de arquitecturas gráficas, evaluando su rendimiento y posibles cuellos de botella.
- E12. Aprende a resolver problemas en arquitecturas gráficas en sus diferentes vertientes.
- E13. Aprende y utiliza los métodos matemáticos necesarios para abordar y resolver aplicaciones gráficas, de animación, de juegos y/o de realidad virtual.
- E14. Conocer, comprender y aplicar los conceptos físicos necesarios para la recreación de movimientos y fenómenos naturales en aplicaciones gráficas, de animación, de juegos y/o de realidad virtual.
- E15. Habilidad para implementar la tecnología gráfica, de comunicación y de animación necesaria para hacer juegos, así como para comprender sus criterios de calidad y diseño.
- E16. Capacidad para valorar la importancia de los diferentes componentes para lograr un equilibrio entre los diferentes elementos del sistema gráfico.
- E17. Aprende a representar gráficamente información de diversa índole.
- E18. Conocer, comprender y aplicar los conceptos necesarios para llevar a cabo una interacción persona-ordenador según criterios de usabilidad y utilizando interfaces gráficas.
- E19. Habilidad para construir una aplicación utilizando un dispositivo de realidad virtual.
- E20. Comprender la arquitectura básica de las aplicaciones de realidad virtual, dominando los conceptos básicos en dispositivos de entrada-salida y motores de realidad virtual.